00 - Prefacio

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Lógica de Programação com Portugol

Fundamentos, Exercícios e Referência Rápida Nível Graduação

Prefácio

Contexto e Justificativa

O ensino de lógica de programação nas graduações de Ciência da Computação, Sistemas de Informação e Engenharia de Software constitui, há décadas, um dos maiores desafios pedagógicos do ensino superior em tecnologia. Pesquisas conduzidas em instituições brasileiras e internacionais apontam que as disciplinas introdutórias de programação apresentam índices de reprovação e abandono significativamente superiores à média dos cursos — fenômeno denominado na literatura como evasão precoce em computação (MANZANO; OLIVEIRA, 2012).

Este material foi concebido a partir da convergência de três perspectivas complementares: a pedagógica, fundamentada na teoria construtivista de Papert (1980) e na aprendizagem baseada em resolução de problemas; a computacional, alicerçada nos clássicos de Cormen et al. (2009), Knuth (1997) e Wirth (1976); e a específica do contexto brasileiro, representada pelos trabalhos de Forbellone e Eberspacher (2005), Ascêncio e Campos (2008) e Piva Jr. et al. (2012).

Wing (2006) "A programação de computadores é uma forma de pensamento que todos deveriam aprender, pois desenvolve capacidades cognitivas como decomposição, abstração e reconhecimento de padrões, aplicáveis muito além da computação."

— Wing, J. M. Computational Thinking. Communications of the ACM, 2006.

Fundamentos

O conceito de Pensamento Computacional, formalizado por Wing (2006), serve de eixo estruturante para a organização dos capítulos. Wing define o pensamento computacional como "os processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas e suas soluções, de modo que as soluções sejam representadas em uma forma que possa ser efetivamente executada por um agente de processamento de informações" (WING, 2006, p. 33).

Seymour Papert, em sua obra Mindstorms (1980), demonstrou empiricamente que crianças aprendem conceitos computacionais de forma mais profunda quando os experienciam concretamente - programando, testando, errando e corrigindo. Essa perspectiva norteia a abordagem deste livro: cada conceito é primeiro apresentado analogicamente, depois formalizado, depois exercitado.

Papert (1980) "A criança não é apenas receptora do conhecimento, mas construtora ativa de sua compreensão. O computador, nesse contexto, é uma ferramenta de construção do pensamento."

— Papert, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, 1980.


Apresentação

Este livro foi escrito para você que nunca programou na vida e quer aprender de verdade. Com explicações expandidas, múltiplos exemplos comentados, analogias do cotidiano e todos os exercícios com gabarito completo reunido no final.

Programar não é um dom. É uma habilidade que se aprende com prática, paciência e bons exemplos. Este material te dá os três.

Como este livro está organizado

Como estudar

  1. Leia toda a explicação, incluindo os exemplos comentados.
  2. Tente resolver o exercício SOZINHO, sem ver o gabarito.
  3. Anote suas dúvidas e o que não funcionou.
  4. SÓ ENTÃO consulte o gabarito e compare com sua solução.
  5. Execute TODOS os exemplos e soluções no Portugol.dev.
  6. Use o Resumo como referência rápida em provas.

Onde programar em Portugol?

Recomendamos o Portugol.dev para iniciantes: gratuito, online e sem configuração.


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